Überblick
Projektteam: Exenberger Leon, Hartl Andreas Daniel (Betreuer)
Typ: Projekt Bachelor, Bachelorarbeit
Zeitraum: 2024/25
Tools: Unity, Blender, MuseScore, Audacity
Plattform: Meta Quest 2/3 (OpenXR)
Zeitraum: 2024/25
Motivation
Der steigende Bedarf an Fertigkeiten im Bereich Barkeeping trifft auf ein begrenztes und meist auch kostspieliges Angebot an Möglichkeiten, diese zu erlernen. Virtual Reality (VR) gilt als innovatives Lernmedium, dessen Potenzial für die Barkeeper-Ausbildung jedoch kaum empirisch untersucht wurde.
Zielsetzung
Ziel des Projektes ist der Entwurf und die Umsetzung einer eigenen VR-Barkeeper Anwendung. Danach soll untersucht werden, ob diese Anwendung geeignet ist, User*innen praxisrelevante Grundkenntnisse zu vermitteln.
Vorgehensweise und Umsetzung
Zunächst wurden gezielt Informationen über die Inhalte der Barkeeper-Ausbildung eingeholt und nach verwandten Produkten recherchiert. Dann konnte ein eigenes Konzept für den VR-Barkeeper-Simulator hinsichtlich des Inhaltes und der Interaktionsmöglichkeiten erstellt werden, unter Beachtung der Möglichkeiten und Beschränkungen der Zielplattform (Meta Quest 2/3).
Bei der Umsetzung wurde zunächst ein detailliertes Tutorial Erstellung verschiedener Mixgetränke erstellt. Im Hauptteil wurde der übliche Baralltag visualisiert samt passender VR-Interaktionen und eines Bewertungssystems der kreierten Drinks. Zur Verbesserung von Immersion und Präsenz wurden noch zwei Musikstücke erstellt.
Im Zuge der Evaluierung wurden zunächst Interviews mit Barkeeper-Ausbilderinnen geführt und die Anwendung im Anschluss mit 27 Teilnehmer*innen getestet.
Bei der Umsetzung wurde zunächst ein detailliertes Tutorial Erstellung verschiedener Mixgetränke erstellt. Im Hauptteil wurde der übliche Baralltag visualisiert samt passender VR-Interaktionen und eines Bewertungssystems der kreierten Drinks. Zur Verbesserung von Immersion und Präsenz wurden noch zwei Musikstücke erstellt.
Im Zuge der Evaluierung wurden zunächst Interviews mit Barkeeper-Ausbilderinnen geführt und die Anwendung im Anschluss mit 27 Teilnehmer*innen getestet.
Ergebnisse
Die Testdurchläufe waren erfolgreich und Probleme wie Cybersickness traten nur in Einzelfällen auf. Die Auswertungen der Umfragen zeigten einen sehr hohen Wissenszuwachs nach dem Testen des Simulators.
Durch die Abfrage des Wissensstandes eines Drinks vor und nach der Durchführung konnte aufgezeigt werden, dass sich alle Testpersonen in jedem Punkt der Zubereitung des Drinks verbesserten und über 80 Prozent die einzelnen Schritte korrekt erlernen konnten. Insgesamt konnte gezeigt werden, dass die Vermittlung von Basiskenntnissen mit der erstellten Anwendung möglich ist (von Fachexpertin bestätigt).
Ausblick
In Zukunft sollen die visuelle Darstellung weiter ausgebaut werden und adaptive Lernmodule integriert werden sowie der langfristige Lernerfolg ermittelt werden.