Motivation und Zielsetzung
Wie kann Extended Reality so gestaltet werden, dass auch Einsteiger*innen sicher, verständlich und motiviert damit lernen können?
Gerade in der Erwachsenenbildung zeigen sich beim Einsatz immersiver Technologien häufig Einstiegshürden – etwa Unsicherheiten im Umgang mit Headsets und Controllern, unterschiedliche digitale Vorkenntnisse sowie organisatorische und didaktische Herausforderungen im Kurssetting.
Genau hier setzt XREdu an: Ziel des Projekts war die Entwicklung eines niederschwelligen XR-Onboardings für Erwachsene ohne Vorerfahrung sowie einer darauf aufbauenden XR- Lernumgebung, die erste positive Lernerfahrungen ermöglicht und den Zugang zu immersiven Technologien erleichtert.
Konzept und Umsetzung
Das Projekt wurde in Kooperation mit dem bfi-Kärnten entwickelt und basiert auf technischer Recherche, wissenschaftlicher Auseinandersetzung sowie einer praxisnahen Bedarfsanalyse im Kontext der Erwachsenenbildung.
Technisch wurde XREdu in Unity für die Meta Quest 3 umgesetzt. Verwendet wurden OpenXR als Standard-Layer sowie das XR Interaction Toolkit für Interaktionslogik und Benutzer*innenführung. Bewusst wurde auf einen Mixed-Reality-Ansatz gesetzt: Durch den Passthrough-Modus bleibt die reale Umgebung sichtbar, wodurch Orientierung, Sicherheit und soziale Einbettung erleichtert werden.
Das Onboarding führt Nutzer*innen Schritt für Schritt an XR heran.
Dazu gehören:
- sensorische Eingewöhnung
- Sicherheits- und Controller-Erklärungen
- erste Interaktionen wie Greifen, Aktivieren, Rotieren und Werkzeugnutzung
- spielerische Übungen und zwei Minispiele• ein integrierter Panic Button für zusätzliche Sicherheit
Darauf aufbauend wurden vier Lernmodule entwickelt:
- Spatial Ability – räumliches Vorstellungsvermögen
- Gears – logisches und mechanisches Denken
- 3D Position – Orientierung im Koordinatensystem
- Electronics – technisches Grundverständnis und einfache Schaltungen
Ergebnisse / Diskussion
Der Prototyp wurde iterativ in zwei Testdurchläufen mit XR-Einsteiger*innen zwischen 18 und 65 Jahren evaluiert und zusätzlich aus Sicht der Erwachsenenbildungspraxis eingeschätzt. Die Rückmeldungen fielen insgesamt sehr positiv aus: Besonders hervorgehoben wurden die klare Struktur des Onboardings, die verständliche Einführung, das Arbeiten im eigenen Tempo sowie der motivierende Charakter der Anwendung. Auch das Sicherheitsempfinden im Umgang mit XR konnte gesteigert werden. Gleichzeitig zeigte die Evaluation auch Verbesserungspotenziale. Vor allem bei komplexeren Aufgaben wurden zusätzliche visuelle Hinweise und noch klarere Unterstützung als hilfreich wahrgenommen. Erste Optimierungen – etwa eine Reset-Funktion und deutlicher hervorgehobene Menühinweise – wurden bereits direkt in den Prototyp integriert.
Insgesamt zeigt XREdu, dass ein strukturiertes XR-Onboarding wesentlich dazu beitragen kann, Einstiegshürden in immersive Lernumgebungen zu reduzieren und XR für neue Zielgruppen zugänglicher zu machen.
Ausblick
In weiteren Schritten soll XREdu umfassender evaluiert und noch stärker in reale Ausbildungs- und Kursszenarien eingebunden werden. Das Projekt bildet zugleich die Grundlage für die darauf aufbauende Bachelorarbeiten, die sich unter anderem mit spielerischem Lernen im´Onboarding sowie mit den Lerneffekten von XR Umgebungen beschäftigen werden. Darüber hinaus zeigt das Projekt, welches Potenzial in der didaktisch durchdachten Gestaltung von XR-Anwendungen liegt. Der entwickelte Prototyp versteht sich dabei vor allem als explorativer Ausgangspunkt, um Anforderungen, Chancen und Herausforderungen beim Einsatz immersiver Technologien im Bildungskontext sichtbar zu machen.
So macht XREdu deutlich, wie Extended Reality in der Erwachsenenbildung niederschwellig, sicher und didaktisch sinnvoll eingesetzt werden kann – und wie entscheidend ein gelungener Einstieg ist, um das Potenzial immersiver Lerntechnologien tatsächlich nutzbar zu machen.